O grupo decidiu visitar, de forma mais atenta, a Galeria Adriana Varejão. A exemplo de outros espaços do Inhotim, a construção que abriga a exposição contrasta uma geometria simples e clara com a paisagem natural da antiga fazendo que funcionava no local. O espelho d’água reflete a imagem da construção o que evidencia ainda mais a geometrização da Galeria.
Ao entrar, as duas caracterÃsticas que marcam o local é um cheiro que se assemelha ao de eucalipto e o silêncio do espaço. A disposição da exposição ainda cria uma espacialidade linear que acaba guiando o percurso dos visitantes. Outra caracterÃstica que reforça essa ideia de caminho único para os passantes é o fato de existir apenas uma entrada e uma saÃda. Isso também provoca uma sensação de liberdade ao sair da edificação, já que dentro dela o caminho proposto se torna obrigatório e ao sair o visitante pode escolher que rumo seguir.
Verônica Horta Christófaro, 07 de Julho de 2016, Belo Horizonte.
Esses dois croquis são referentes à Galeria Adriana Varejão no Inhotim, sendo que o primeiro é de uma visão externa e o segunda se uma perspectiva interna. Seguem fotos de referência dos espaços retratados nos croquis.
Verônica Horta Christófaro, 07 de julho de 2016, Belo Horizonte.
Na aula do dia 11 de abril deste ano, ocorreu na sala de aula um seminário de interações onde cada grupo apresentou dois projetos com diferentes interfaces e interações para que os objetos dos alunos avançassem e fossem refinados quanto a interação desejada.
A foto ao lado é do projeto "Fiztania", por especular projects, e se utiliza de uma interface completamente digitalizada para criar um jogo que incentiva pessoas a se exercitarem mais, além de avaliar o desempenho fÃsico delas. O fato da interação ocorrer através de um jogo acaba atribuindo um caráter finalÃstico para projeto, uma fez que as pessoas acabam realizando certos movimentos para atender a um objetivo. Isso, no entanto , é fator que torna o projeto convidativo para as pessoas e as estimulam a fazerem algo que muitas consideram desagradável: praticar exercÃcios fÃsicos. A interação acaba se restringindo a relação interface e indivÃduo, abandonando completamente a interação entre pessoas. O final da interação, porém, que consiste na avaliação fÃsica, estabelece um diálogo maior entre a interface e a pessoa avaliada. Isso atribui um grau de relação dialógica, uma vez que quando a pessoa volta a ser avaliada pelo jogo o sistema relembra a última avaliação e a compara com a nova.
O segundo projeto interativo apresentado pelo grupo foi a obra de Lygia Clark "Arquitetura Biológica: Nascimento" (foto ao lado). Esse objeto utiliza-se de materiais simples e forma simples, sem o uso de eletrônica ou interface digital, porém cria uma interação rica entre as pessoas. Ele se encaixa na lógica programática, ao contrário de "Fiztania", uma vez que cria diversas possibilidades de interação que não foram pre-determinadas. O objeto exige um interação que beira ao Ãntimo entre as pessoas o que para algumas pode atribuir um caráter pouco convidativo para o projeto.
Verônica Horta Christófaro, 07 de Julho de 2016, Belo Horizonte.
Durante a aula no Parque Municipal que ocorreu no dia 14 de abril deste ano, foi discutido a diferença entre as representações digitais, tais como google street view, e a experiencias presenciais. Com o avanço da tecnologia, reconhece-se que exite a tendência dessas duas formas de reconhecer um espaço se diferencie cada vez menos, mas hoje elas ainda são bem diferentes.
O ponto de maior divergência seria a possibilidade de sensações, necessariamente provocadas pelo espaço e pelo fato de estar nele, que a representação digital ainda não simula fielmente e simultaneamente com a realidade do local. No dia em que as imagens do google dos arredores do parque foi tirada o céu estava levemente nublado e talvez frio, mas o dia da visita era ensolarado e quente. Além disso, os cheiros, umidade do ar, quantidade de pessoas e hora da visita são fatores que alteram completamente a percepção do espaço.
Outro ponto importante é a companhia que uma pessoa realiza essa visita. Ir com a turma da escola de arquitetura é completamente diferente que ir sozinha. Dessa forma, os simuladores não conseguem criar uma realidade de interação condizente com a experiencia presencial entre as pessoas o que afeta completamente a relação dessas com o espaço.
As representações, porém, possuem um papel importante quando se quer apenas a imagem, no que tange a necessidade de informação de onde é um lugar especifico e suas caracterÃsticas referências, para facilitar uma localização. Isso ocorre porque nem a própria imagem do google street view é fiel a realidade do lugar uma vez que ela pode estar desatualizada e em uma perspectiva muito diferente da dos pedestres e motoristas.
Verônica Horta Christófaro, 07 de julho de 2016, Belo Horizonte.
Verônica Horta Christófaro, 07 de julho de 2016, Belo Horizonte.
O caderno técnico sobre Regalo é alternado. A primeira pagina é o tÃtulo e logo após a primeira página de texto. Depois disso, vem a primeira imagem e a partir disso o texto e imagem se alternam.
Verônica Horta Christófaro, 07 de Julho de 2016, Belo Horizonte.

A ideia era criar um objeto na mesma linha de pensamento do tangram e do quebra-cabeça. Pensamos que as pessoas poderiam criar escultas a partir de peças, que seriam sempre diferentes, com encaixes que permitiriam varias combinações. Ainda seria necessário que a pessoa que interagisse com o objeto combinasse as cores, que foram inspiradas nas obras de Piet Mondrian. A maquete ao lado foi um protótipo desse objeto que acabou expondo o fato de que quem interagisse com as peças teriam também que lidar com o peso delas para criar uma escultura equilibrada e que se sustentasse. O desenho abaixo da maquete é a chapa de corte feita no sketchup para que um placa de madeira fosse cortada para criar esse objeto.
Verônica Horta Christófaro, 06 de julho de 2016, Belo Horizonte.
Paula
criou uma sincronia entre as batidas sonoras e as cenas do vÃdeo. A música, no
entanto, é repetitiva, o que cria a impressão de que as próprias imagens do
objeto são repetitivas. Isso faz com que o vÃdeo pareça sempre uma introdução
de algo que estar por vir, mas não vem. A música acaba sendo mais importante que o próprio objeto. Outro ponto a ser melhorado no vÃdeo é
a exposição da relação entre objeto e pessoa, já que, pelo vÃdeo, o objeto é
algo escultural por si só, e não exige a ação de pessoas para modulá-lo. Além disso, os anéis de imã não são facilmente reconhecidos por alguém que não interagiu com o objeto antes de ver o vÃdeo, o que cria um distanciamento maior ainda da interação pessoa objeto.
Verônica Horta Christófaro, 06 de julho de 2016, Belo Horizonte
Verônica Horta Christófaro, 06 de julho de 2016, Belo Horizonte
Verônica Horta Christófaro, 1 de junho de 2016, Belo Horizonte.
Verônica Horta Christófaro, 1 de junho de 2016, Belo Horizonte.

No dia 8 deste mês, dia das mães, a orquestra sinfonica de Ouro Preto apresentou-se no Sesc Palladium. Foi a primeira edição do ano de "Domingos Clássicos" e teve a presença do pianista brasileiro, radicado na Holanda, LuÃs Rabello. Com o intuito de valorizar a música de concerto brasileira, foi executada obra inédita do maestro Radamés Gnatalli, em estreia mundial.
Por ser estreia, o pianista não estava em sintonia completa com o resto da orquestra, e a flautista, também convidada que não integra o elenco regular de Ouro Preto, se perdeu nos arranjos. A apresentação, porém foi conduzida com leveza e esses pequenos descompassos não atrapalharam a performance.
A sala possui uma ótima acústica para esse tipo de apresentação, principalmente ao considerar que a sala é reformada de um cinema.
É triste, no entanto, o comportamento dos ouvintes durante o espetáculo. Mesmo com avisos pedindo silêncio e que não fossem utilizados câmeras e celulares, ao longo de toda a apresentação, flashes e luzes de filmadoras atrapalharam o espetáculo e muitos dos presentes conversaram durante as músicas.
Verônica Horta Christófaro, 27 de maio de 2016, Belo Horizonte.
Intervenção
Levantamento do local da escola escolhido para a performace e exposição dos TCCs.
08:08
As duas primeiras imagens são parte do levantamento de medidas da área de serviço da Escola de Arquitetura. A terceira é uma croqui em perspectiva do mesmo local, e o último é um vÃdeo e uma foto do modelo 3D feito no Sketch Up.
Verônica Horta Christófaro, 27 de maio de 2016, Belo Horizonte.
A visita foi realizada no dia 14 de abril deste ano. O croqui é referente a uma pracinha aos arredores do Parque Municipal na Alameda Ezequiel Dias e Avenida dos Andradas.
Verônica Horta Christófaro, 27 de maio de 2016, Belo Horizonte.
A visita foi realizada no dia 31 de março deste ano. O primeiro croqui é de longa observação e o segundo é a atividade de sobreposição de perspectivas.
Verônica Horta Christófaro, 27 de maio de 2016, Belo Horizonte.
A visita foi realizada no dia 28 de março desde ano. O primeiro croqui refere-se a marquise da biblioteca pública atras do Museu de Minas e o Memorial da Vale.O segundo é o exercÃcio de sobreposição de perspectivas de visões de uma arvore da praça.
Verônica Horta Christófaro, 27 de maio de 2016, Belo Horizonte.
Uma forma de potencializar o objeto de Ulisses Castro e ao mesmo tempo liga-lo a outro objeto da sala seria integra-lo com a proposta da Luiza Okubo. O objeto dela propõe causar reações corporais a partir da vibração e isso pode ajudar na proposta de exploração do conhecimento do corpo que Ulisses buscou no seu objeto.
Sensoreares de vibração seriam destribados ao longo dos retalhos de pano de modo que eles ficassem escondidos. Para que o objeto perca o caráter reativo dos leds, esses sensores não devem ser acionados por botões e sim por reed switch que fechariam o circuito com o auxilio de imãs escondidos no objeto. Dessa forma, a partir do movimento de quem interage com objeto - sendo uma, duas ou mais pessoas- os sensores podem, ou não, vibrar e causar surpresa e curiosidade. Isso agregaria o carater exploratório e programático já que não se saberia onde ligar o circuito, mas existiriam um enorme número de possibilidades para que isso aconteça, determinados pelo movimento aleatório das pessoas.
O objeto deve continuar com a proposta de emaranhado de retalhos porem ele deve ser menos caótico e ter uma forma mais definida para que a ideia inicial de cama de gato humana seja resgatada. Assim, um sistema de cores fortes e chamativas seriam uma saÃda para criar uma estética mais limpa e clara. Para passar o circuito, uma mangueira fina, maleável e transparente seria usada para protege-lo e dar uma forma mais estruturada ao objeto. Esse tubo ainda deixaria o objeto mais uniforme, ajudando a esconder a posição dos sensores devido a sua leve rigidez e seu ao volume. Essa forma também chamaria mais atenção para o objeto, alem de diminuir a sensação de estranheza das pessoas. Os retalhos cobriam essa estrutura além de agregar ao aspecto estético.
Verônica Horta Christófaro, 22 de maio de 2016, Belo Horizonte.
Intervenção
Estratégias de apropriação do espaço: Parkour, Deriva, Flaneur, Flash mob e Rolezinhos.
16:27
Começando com o Parkour que é uma forma de transposição dos obstáculos que estão em uma linha reta de trajetória escolhida pelo praticante. O objetivo não é fazer os movimentos mais inusitados possÃveis, mas sim executar o movimento mais simples e eficiente para traspor as barreiras. Foi criado por David Belle na década de 1990 na frança que e teve como inspiração a vida de seu pai, socorrista na guerra do Vietnã e do corpo de bombeiros.
A Deriva foi concebida a partir das ideias da Internacional Situacionista, década de 1960, que foi um movimento de intelectuais e artistas europeus que constituiu uma critica dura ao urbanismo e à cidade contemporânea. Aquele que pratica a deriva acredita que ao mudar o próprio comportamento a cidade ao seu entorno também muda. Dessa forma, anda-se pela cidade participando de suas interações.
O Flâneur, assim como a Deriva, carrega uma critica profunda ao sistema da cidade moderna. O Flâneur, no entanto, perambula pela cidade sem possuir objetivo aparente, mas é, na verdade, uma imersão completa na urbano.
O Flash Mob por sua vez é uma apropriação mais recente. Ele é uma aglomeração instantânea de pessoas em um local público para realizar uma determinada ação inusitada e que foi previamente combinada. No final do ato os participantes se dispersam rapidamente. Essa pode ser uma estrategia nova, porem o termo "flash mob" é usado desde o seculo XIX para descrever um grupo de prisoneiras da Tasmânia baseando-se no jargão usado por elas.
O Rolezinho possui mais de uma teoria para o seu surgimento. O certo é que ele implica a criação de um evento nas redes sociais que ocorrem nos shoppings normalmente frequentados pelas classes mais abastadas da sociedade. Os participantes são normalmente jovens de classes mais baixas. Essas encontros possuem um apelo politico grande, já que nele essas classes passam a "invadir" locais que são frequentados pelos mais ricos, o que cria um choque cultural e ideológico grande.
Verônica Horta Christófaro, 22 de maio de 2016, Belo Horizonte.
Ulisses Castro propõe um vestÃvel de interface programática
feito a partir de um emaranhado de retalhos de tecidos e cordas. A interação
que ele desejava criar com esse objeto era que as pessoas que brincassem com
ele descobrissem o próprio corpo por meio de movimentos inusitados.
Com o objetivo de expandir a interação, um circuito de luzes de
led e sensores de movimento caseiro foram acoplados ao vestÃvel. Essa medida,
no entanto agregou um caráter reativo ao objeto, já que a pessoa que o
utiliza passa a mover os retalhos para acender as luzes.
A forma de emaranhados criada propõe uma estética interessante que remete ao programático, mas poderia ter sido melhor executada, já que criou uma certa confusão em relação a forma e consequentemente ao uso. Isso implicou em uma interação pouco diversificada.
O vestÃvel sem o circuito elétrico, porém poderia incentivar à s pessoas a explorá-lo mais, já que a relação reativa movimento/luz não estaria presente. Assim, a estranheza da forma e estética poderia incentivar a exploração.




















