Na aula do dia 11 de abril deste ano, ocorreu na sala de aula um seminário de interações onde cada grupo apresentou dois projetos com diferentes interfaces e interações para que os objetos dos alunos avançassem e fossem refinados quanto a interação desejada.
A foto ao lado é do projeto "Fiztania", por especular projects, e se utiliza de uma interface completamente digitalizada para criar um jogo que incentiva pessoas a se exercitarem mais, além de avaliar o desempenho fÃsico delas. O fato da interação ocorrer através de um jogo acaba atribuindo um caráter finalÃstico para projeto, uma fez que as pessoas acabam realizando certos movimentos para atender a um objetivo. Isso, no entanto , é fator que torna o projeto convidativo para as pessoas e as estimulam a fazerem algo que muitas consideram desagradável: praticar exercÃcios fÃsicos. A interação acaba se restringindo a relação interface e indivÃduo, abandonando completamente a interação entre pessoas. O final da interação, porém, que consiste na avaliação fÃsica, estabelece um diálogo maior entre a interface e a pessoa avaliada. Isso atribui um grau de relação dialógica, uma vez que quando a pessoa volta a ser avaliada pelo jogo o sistema relembra a última avaliação e a compara com a nova.
O segundo projeto interativo apresentado pelo grupo foi a obra de Lygia Clark "Arquitetura Biológica: Nascimento" (foto ao lado). Esse objeto utiliza-se de materiais simples e forma simples, sem o uso de eletrônica ou interface digital, porém cria uma interação rica entre as pessoas. Ele se encaixa na lógica programática, ao contrário de "Fiztania", uma vez que cria diversas possibilidades de interação que não foram pre-determinadas. O objeto exige um interação que beira ao Ãntimo entre as pessoas o que para algumas pode atribuir um caráter pouco convidativo para o projeto.
Verônica Horta Christófaro, 07 de Julho de 2016, Belo Horizonte.
Durante a aula no Parque Municipal que ocorreu no dia 14 de abril deste ano, foi discutido a diferença entre as representações digitais, tais como google street view, e a experiencias presenciais. Com o avanço da tecnologia, reconhece-se que exite a tendência dessas duas formas de reconhecer um espaço se diferencie cada vez menos, mas hoje elas ainda são bem diferentes.
O ponto de maior divergência seria a possibilidade de sensações, necessariamente provocadas pelo espaço e pelo fato de estar nele, que a representação digital ainda não simula fielmente e simultaneamente com a realidade do local. No dia em que as imagens do google dos arredores do parque foi tirada o céu estava levemente nublado e talvez frio, mas o dia da visita era ensolarado e quente. Além disso, os cheiros, umidade do ar, quantidade de pessoas e hora da visita são fatores que alteram completamente a percepção do espaço.
Outro ponto importante é a companhia que uma pessoa realiza essa visita. Ir com a turma da escola de arquitetura é completamente diferente que ir sozinha. Dessa forma, os simuladores não conseguem criar uma realidade de interação condizente com a experiencia presencial entre as pessoas o que afeta completamente a relação dessas com o espaço.
As representações, porém, possuem um papel importante quando se quer apenas a imagem, no que tange a necessidade de informação de onde é um lugar especifico e suas caracterÃsticas referências, para facilitar uma localização. Isso ocorre porque nem a própria imagem do google street view é fiel a realidade do lugar uma vez que ela pode estar desatualizada e em uma perspectiva muito diferente da dos pedestres e motoristas.
Verônica Horta Christófaro, 07 de julho de 2016, Belo Horizonte.
Verônica Horta Christófaro, 07 de julho de 2016, Belo Horizonte.
O caderno técnico sobre Regalo é alternado. A primeira pagina é o tÃtulo e logo após a primeira página de texto. Depois disso, vem a primeira imagem e a partir disso o texto e imagem se alternam.
Verônica Horta Christófaro, 07 de Julho de 2016, Belo Horizonte.

A ideia era criar um objeto na mesma linha de pensamento do tangram e do quebra-cabeça. Pensamos que as pessoas poderiam criar escultas a partir de peças, que seriam sempre diferentes, com encaixes que permitiriam varias combinações. Ainda seria necessário que a pessoa que interagisse com o objeto combinasse as cores, que foram inspiradas nas obras de Piet Mondrian. A maquete ao lado foi um protótipo desse objeto que acabou expondo o fato de que quem interagisse com as peças teriam também que lidar com o peso delas para criar uma escultura equilibrada e que se sustentasse. O desenho abaixo da maquete é a chapa de corte feita no sketchup para que um placa de madeira fosse cortada para criar esse objeto.
Verônica Horta Christófaro, 06 de julho de 2016, Belo Horizonte.
Paula
criou uma sincronia entre as batidas sonoras e as cenas do vÃdeo. A música, no
entanto, é repetitiva, o que cria a impressão de que as próprias imagens do
objeto são repetitivas. Isso faz com que o vÃdeo pareça sempre uma introdução
de algo que estar por vir, mas não vem. A música acaba sendo mais importante que o próprio objeto. Outro ponto a ser melhorado no vÃdeo é
a exposição da relação entre objeto e pessoa, já que, pelo vÃdeo, o objeto é
algo escultural por si só, e não exige a ação de pessoas para modulá-lo. Além disso, os anéis de imã não são facilmente reconhecidos por alguém que não interagiu com o objeto antes de ver o vÃdeo, o que cria um distanciamento maior ainda da interação pessoa objeto.
Verônica Horta Christófaro, 06 de julho de 2016, Belo Horizonte
Verônica Horta Christófaro, 06 de julho de 2016, Belo Horizonte








